Realtà virtuale e aumentata: le nuove frontiere del marketing

Realtà virtuale e aumentata rappresentano tecnologie con strabilianti possibilità di sviluppo e diffusione nel futuro prossimo. Molte aziende hanno iniziato a comprendere le potenzialità di questo settore e stanno conducendo ricerche ed esperimenti verso un’innovazione tecnologica che porterà a un maggiore coinvolgimento dei propri clienti e a nuove strategie e campagne di marketing.
La realtà virtuale (VR) può essere definita come la combinazione di potenti dispositivi software e hardware che riescono a creare per i sensi di uno o più utenti un ambiente simulato tridimensionale, uno spazio irreale all’interno del quale muoversi. Collegata alla VR vi è la realtà aumentata (AR), la quale non elimina il mondo reale ma utilizza i computer per migliorarlo. Esse si basano su tecnologie simili. La differenza è che la realtà virtuale è immersiva, poiché l’uso di particolari apparecchi e visori esclude l’individuo dal mondo esterno.
Negli ultimi anni importanti aziende tecnologiche e start up innovative hanno condotto studi e ricerche, realizzato progetti e investito numerose risorse in tali tecnologie mettendo in commercio visori che si differenziano per prezzo, forma e livelli di prestazione. Secondo i dati forniti dagli analisti di IDC (International Data Corporation), realtà virtuale e aumentata sono i settori con le maggiori potenzialità di crescita: avranno un valore di mercato che nel 2021 si aggirerà intorno ai 215 miliardi di dollari.

Rilevante è l’impatto che l’introduzione degli strumenti per la realtà virtuale e aumentata esercita ed eserciterà su tutto ciò che ci circonda, sulla nostra vita quotidiana. In particolare, è interessante osservare in che modo le aziende che operano nei vari settori del mercato stanno mutando le loro strategie di marketing attraverso l’uso della VR e AR. Infatti, sebbene il settore gaming sia l’ambito nel quale l’utilizzo di tali tecnologie risulta più diffuso e conosciuto, i campi di applicazione della VR e AR sono moltissimi: vanno dalla medicina al business, dall’architettura all’industria, dal retail al turismo, dal cinema all’istruzione, dal settore immobiliare a quello dell’automotive.
Realtà virtuale e realtà aumentata stanno prendendo sempre più piede in diversi ambiti del settore medico, soprattutto per la chirurgia operatoria, le terapie riabilitative e la formazione del personale. Ad esempio, l’istituto Auxologico di Milano è il primo ospedale al mondo che ha realizzato “Cave”, un progetto che applica alle terapie riabilitative motorie e cognitive la realtà immersiva. Una volta condotti in specifiche stanze (“le cave”), ai pazienti vengono fatti indossare dei visori e dei biosensori che rilevano il battito cardiaco e la tensione muscolare. Lo scopo è intervenire sugli aspetti della quotidianità del paziente cercando di migliorare la sua situazione tramite l’analisi del livello di patologia e la successiva scelta degli esercizi più opportuni. Chi, ad esempio, soffre di ansia o attacchi di panico viene inserito in un ambiente virtuale specifico (lago di montagna, cascata) di modo che possa rilassarsi.
Veniamo ora all’e-commerce. La realtà virtuale può servire per fare dei test su impianti che si devono ancora costruire. La startup inVrsion di Milano ha creato ShelfZone, strumento che ricrea virtualmente le corsie di un supermercato per capire se gli allestimenti dei negozi possano funzionare ancor prima di averli installati. Inoltre, questa azienda sta per integrare l’intelligenza artificiale alla VR, con lo scopo di creare un assistente virtuale che ti aiuta durante lo shopping. L’idea finale è quella di conferire in futuro la possibilità alle persone di entrare virtualmente in un negozio restando seduti sul divano di casa.

Molto sono poi le novità inerenti all’ambito culturale e artistico. Uno strumento per la realtà aumentata è l’app Smartify. Progettata per il mobile, è in grado di eseguire la scansione di un’opera d’arte che ha davanti fornendo poi una scheda dettagliata in merito a essa. Oniride, start up di Roma, ha progettato per la regione Lazio l’applicazione VisitLazio.com al fine di consentire all’utente di fare tour virtuali tra i monumenti della regione. Inoltre, Oniride ha anche creato il primo fumetto al mondo in realtà virtuale: Magnetique.
In ultimo, l’azienda milanese Orwell Vr, in occasione della mostra multimediale e interattiva Klimt Experience, ha sviluppato un game-puzzle che il visitatore, indossando gli occhiali Oculus Samsung Gear VR, poteva completare raccogliendo oggetti nel percorso virtuale all’interno dei quadri. Visto il successo dell’iniziativa, la Klimt Experience approda anche a Roma. Secondo l’azienda milanese l’utilizzo della realtà virtuale nei complessi museali può favorire un incontro tra divertimento e fruizione artistica e può consentire un avvicinamento maggiore dei giovani al mondo culturale.
Infine, uno degli aspetti più interessanti riguarderà l’uso della realtà virtuale nel settore turistico. Sicuramente vi sarà capitato anche a voi di fare una vacanza che non vi ha soddisfatto pienamente perché il posto non era come ve lo immaginavate o l’albergo non soddisfaceva le vostre preferenze. Oggi puntando su esperienze di realtà virtuale e aumentata sempre più personalizzate e immediate, il settore turistico può limitare questo problema. Tramite i dispositivi di VR e app adeguate i potenziali clienti possono visitare luoghi, attrazioni, ristoranti prima di partire. Si può viaggiare stando a casa vivendo un’esperienza immersiva e coinvolgente. Basta indossare un casco di realtà virtuale per essere catapultati nell’oceano a pochi metri dalla barriera corallina o nella Valle dai Re nel bel mezzo delle piramidi.
Expedia, azienda leader nel settore delle prenotazioni di viaggi on-line, ha investito 1 miliardo di dollari nella realtà virtuale allo scopo di fornire all’utente la possibilità di visitare la camera d’albergo ancor prima di prenotare. Arthur Chapin, vice presidente di Expedia, afferma: “se stai prendendo la decisione di prenotare un crociera, non sarebbe bello se tu potessi controllare virtualmente la nave prima di spendere così tanti soldi?”. Lo scopo è quello di scegliere la destinazione in modo consapevole e ridurre la possibilità di insoddisfazione. Il vantaggio più significativo sarà quello di poter pianificare la vacanza e all’utente non servirà più guardare siti dedicati al turismo, leggere recensioni e cataloghi. Ne è convinta YouVisit, azienda attiva nel settore dei tour virtuali, che afferma che grazie alla realtà virtuale si possa cambiare il modo in cui le persone si approcciano alla scelta della meta per le vacanze.

Sulla base delle possibilità di sviluppo della tecnologie virtuali, molte aziende stanno prendendo coscienza dell’incidenza che essa può avere nel rivoluzionare e ottimizzare la customer experience, non solo on line ma anche nei punti vendita fisici. Di fatto le aspettative dei clienti mutano nel tempo così come il loro modo di approcciarsi al prodotto. Se in passato per fidelizzare il cliente e coinvolgerlo nel modo migliore si puntava maggiormente sull’interazione umana, al giorno d’oggi i consumatori prediligono sempre più un’esperienza self-service, basti pensare all’incremento esponenziale degli acquisti on-line su internet. Ecco che allora la realtà virtuale possiede grandi potenzialità per cambiare non solo i meccanismi di comunicazione, cultura, intrattenimento, ma anche le nostre abitudini e il nostro modo in cui ci approcciamo al mondo.
Una domanda può sorgere spontanea. Con l’introduzione di queste innovazioni tecnologiche l’esperienza reale viene sopraffatta? In realtà, la realtà virtuale potrebbe portare a un incremento del desiderio di vivere un’esperienza reale. Pensiamo all’esempio del viaggio virtuale alla scoperta di una città. Chi di voi dopo aver visto le attrazioni e i luoghi di una località non vorrebbe andarci di persona? Chi dopo aver ammirato le vie principali dell’antico mercato bolognese non vorrebbe passeggiarci per vivere un’esplosione di profumi? Osservare l’orologio astronomico di Praga con la piazza gremita di gente mentre ti sporchi le labbra di zucchero e cannella mangiando il manicotto di Boemia, può essere meglio di un viaggio virtuale di pochi minuti? Sembra proprio di no. Sulla base di tali considerazioni, l’industria turistica tenta di sfruttare la realtà virtuale e aumentata come un perfetto strumento di marketing, la migliore pubblicità che esista.

Non lasciamoci però ingannare dal mondo virtuale perché non è tutto oro quel che luccica. È innegabile che la realtà virtuale e aumentata porterà dei significativi benefici in vari settori del mercato e nella vita delle persone, ma è necessario analizzare e non trascurare anche gli effetti negativi sulla salute degli individui.
Un utilizzo eccessivo del visore, data anche la vicinanza delle lenti agli occhi, può stancare la vista, comportare nausea, giramenti di testa e disorientamento. Samsung, ad esempio, consiglia una pausa di 15 minuti ogni 30 minuti di gioco e ne sconsiglia l’uso in caso di emicrania o condizioni di forte stress o stanchezza. Inoltre, quando si è immersi nella realtà virtuale non ci si rende conto di quello che accade intorno a noi. Se si sta giocando a un videogioco la possibilità di muovere le proprie parti del corpo potrebbe essere un pericolo per altre persone e per il giocatore stesso.
Ulteriore pericolo riguarda l’estraniamento dalla vita reale che può portare a una eccessiva immersione nel mondo irreale. Secondo Jeremy Bailenson, direttore del Virtual Human Interaction Lab della Stanford University, nel breve-medio periodo l’uso prolungato e l’elevata immedesimazione prodotta dalla realtà virtuale potrebbe cambiare il modo in cui le persone si comportano e influenzare i loro punti di vista e le loro scelte. La spiegazione è che la VR produce delle esperienze paragonabili se non del tutto sovrapponibili alla vita reale.
In conclusione, non bisogna trascurare gli effetti negativi di tale tecnologia, ma non bisogna nemmeno rinunciarvi. Come in ogni cosa il consiglio è sempre lo stesso: moderazione.

Articolo di: Maicol Calzolari, tratto da: COMPASS UNIBO BLOG

 

 

La Sapienza, al via il Master BIM 2018

E’ iniziata la programmazione della Quarta Edizione del Master Universitario di I Livello BIM- Building Information Modeling, promosso e organizzato dalla Facoltà di Architettura della Sapienza Università di Roma.
Il Master risponde alla crescente domanda di formazione di nuove figure professionali dedicate alla Gestione Integrata delle Informazioni legate al Ciclo di Vita degli Edifici, proveniente da Committenti Pubblici e Privati, Progettisti, Costruttori e Gestori anche in conseguenza delle recenti innovazioni legislative previste dal Nuovo Codice dei Contratti Pubblici, D. Lgs 50/2016 e normate dalla UNI 11337:2016.
Tra i Partner del Master figurano, tra gli altri, Associazioni di Categoria come ACER (ANCE Roma), Ordini Professionali come quello degli Architetti, Pianificatori, Paesaggisti e Conservatori di Roma e provincia, l’Ente Nazionale per la Formazione e l’Addestramento nazionale in Edilizia FORMEDIL, l’Organismo Paritetico per la formazione e sicurezza in edilizia di Roma e provincia CEFMECTP. L’attività formativa è impostata con approccio multidisciplinare e condotta da docenti universitari ed esperti esterni secondo due direttrici principali di BIM Education e di BIM Training ed è mirata alla formazione delle competenze necessarie alle principali funzioni legate alla gestione digitale dei processi informativi delle costruzioni: BIM Modeling, BIM Coordination e BIM Managing.

Articolo di: Roberto Negri – Tratto da: BIM Portale

Architettura d’interni contemporanea

Coprendo moltissime aree tematiche il libro presenta più di 450 progetti e il lavoro di oltre 400 designer e architetti, tra i quali personaggi di fama internazionale come John Pawson, Philippe Starck, Marcel Wanders e Zaha Hadid ma anche astri nascenti come UdA, Atelier Bow-Wow e LOT-EK. II volume documenta un'ampia gamma di tipologie di edifici, di stili e tendenze, dal modernismo purista delle case e dei musei di Richard Meier fino all'architettura organica della Casa Soffice e Pelosa di Ushida-Findlay in Giappone fino al nuovo senso di trasparenza che caratterizza progetti come il Nuovo Parlamento tedesco a Berlino di Poster & Partners.